miércoles, 22 de noviembre de 2017

programa que mueve dos lineas:


Autores:
Aylin Salazar Alvares
Guillermo Sanchez Castillo
Jose Roberto Jimenez Flores
Alberto Sanchez Fonseca
Jose Luis Vanoye Bocanegra
(mueve la linea con la tecla I (izquierda), D (derecha)



.model small        ;Se define el modelo de la memoria.
;===========================================================================
; DECLARACION DEL SEGMENTO DE PILA
;===========================================================================
.stack 100          ;Se define el tama?o de la pila
;===========================================================================
; DECLARACION DEL SEGMENTO DE DATOS
;===========================================================================
.data                       ;define variables
    y1      dw 180          ;Coordenadas l?nea 1, Variable de tipo write
    x01     dw 320          ;Coordenadas l?nea 1, Variable de tipo write
    y01     dw ?            ;Coordenadas linea 1, Variable de tipo write
    x02     dw 350          ;Coordenadas linea 2, Variable de tipo write
    y02     dw ?            ;Coordenadas linea 2, Variable de tipo write
    color1  db 0ch          ;Color de linea 1, Variable de tipo byte
    color2  db 0ah          ;Color de linea 2, Variable de tipo byte
    negro   db 00h          ;Color de fondo
 
;===========================================================================
; DECLARACION DEL SEGMENTO DE CODIGO
;===========================================================================
.code                       ;Codigo
.startup                    ;Inicio
    mov ax,@data            ;Direccionamiento segmento de datos
    mov ds,ax               ;Se guarda lo que esta en ax en el segmento datos
    push ds                 ;Coloca el contenido en la pila
    pop es                  ;Llama el contenido de la pila
    mov ax,0600h            ;Direccionamiento segmento de datos
    mov bh,00h              ;BH:Registro de base
    mov cx,0000h            ;Registro en el mensaje
    mov dx,314fh            ;Registro de base
    int 10h                 ;Interrupcion del BIOS
    mov ah,0h               ;Mostrar el numero digitado.
    mov al,12h
    int 10h
    call dpixel
;===========================================================================
; DECLARACION DEL PROCEDIMIENTO KEY
;===========================================================================
key:
    mov ah,08h              ;AH:Acumulador
    int 21h                 ;Interrupcion del DOS
    cmp al,27               ;CMP:Comparacion entre dos operandos, funciona como una resta con la diferencia de que no afecta el destino unicamente los indicadores.
    je salir                ;Je:Salta si es igual a el procedimiento salir.
    cmp al,100              ;'d' minuscula
    je der                  ;Salta a derecha
    cmp al,105              ;'i' minuscula
    je izq                  ;Salta a izquierda
    jmp key                 ;Salta al procedimiento key
;===========================================================================
; DECLARACION DEL PROCEDIMIENTO DERECHA
;===========================================================================
der:                     
    call derecha            ;Manda a llamar el procedimiento derecha
    jmp key                 ;Salta al procedimiento key
;===========================================================================
; DECLARACION DEL PROCEDIMIENTO IZQUIERDA
;===========================================================================
izq:
    call izquierda          ;Manda a llamar el procedimiento izquierda.
    jmp key                 ;Salta al procedimiento key
;===========================================================================
; DECLARACION DEL PROCEDIMIENTO SALIR
;===========================================================================
salir:   
    call termina            ;Manda a llamar el procedimiento terminar.
;===========================================================================
borrow proc                 ;Pide las coordenadas en y.
    mov ax,y1               ;Se guarda lo que esta en ax en la coordenada y1.
    mov y01,ax              ;Se guarda lo que esta en ax en la coordenada y01.
    mov y02,ax              ;Se guarda lo que esta en ax en la coordenada y02.
pix1:
    mov ah,0ch              ;Mostrar el numero digitado.
    mov al,negro            ;Linea de separacion color negra.
    mov cx,x01              ;Registro en el mensaje en la coordenada de la primera linea x01
    mov dx,y01              ;Registro de la base en la coordenada de la primera linea y01
    int 10h                 ;Interrupcion del BIOS.
    cmp dx,280              ;Coordenadas de movimiento ya sea derecha o izquierda.
    je pix2                 ;Salta a pedir las coordenadas de linea 2.
    inc y01               
    jmp pix1

pix2:
    mov ah,0ch
    mov al,negro
    mov cx,x02
    mov dx,y02
    int 10h                 ;Interrupcion del BIOS
    cmp dx,280
    je s1
    inc y02
    jmp pix2
s1:
    ret
borrow endp                ;Fin del procedimiento borrow.
;===========================================================================
dpixel proc
    mov ax,y1
    mov y01,ax
    mov y02,ax

pixel1:
    mov ah,0ch
    mov al,color1
    mov cx,x01
    mov dx,y01
    int 10h               ;Interrupcion del BIOS
    cmp dx,280
    je pixel2
    inc y01               
    jmp pixel1

pixel2:
    mov ah,0ch
    mov al,color2
    mov cx,x02
    mov dx,y02
    int 10h              ;Interrupcion del BIOS
    cmp dx,280
    je sales
    inc y02
    jmp pixel2
sales:
    ret
dpixel endp
;===========================================================================
derecha proc
    call borrow
    mov ax,y1
    mov y01,ax
    mov y02,ax
    inc x01
    inc x02
    cmp x02,639
    je l1
    jmp brinco1

l1:
    mov ah,0ch
    mov al,color2
    mov cx,639
    mov dx,y01
    int 10h                 ;Interrupcion del BIOS
    cmp dx,280
    je l2
    inc y01
    jmp l1

l2:
    mov ah,0ch
    mov al,color1
    mov cx,0000
    mov dx,y02
    int 10h
    cmp dx,280
    je s2
    inc y02
    jmp l2

brinco1:
    call dpixel
s2:
    ret
derecha endp
;===========================================================================
izquierda proc
    call borrow
    mov ax,y1
    mov y01,ax
    mov y02,ax
    dec x01
    dec x02
    cmp x01,0000
    je l3
    jmp brinco2
l3:
    mov ah,0ch
    mov al,color2
    mov cx,000
    mov dx,y01
    int 10h
    cmp dx,280
    je l4
    inc y01
    jmp l3

l4:
    mov ah,0ch
    mov al,color1
    mov cx,639
    mov dx,y02
    int 10h         ;Interrupcion del BIOS
    cmp dx,280
    je s3
    inc y02
    jmp l4

brinco2:
    call dpixel
s3:
    ret
izquierda endp
;===========================================================================
termina proc
    mov ah,00h ;le regresa el control a MS-DOS
    mov al,03h
    int 10h     ;Interrupcion del BIOS

.exit ;fin de procedimiento
termina endp
end ;fin del programa

martes, 7 de noviembre de 2017

Vértices cubo 3D python

Participacion de Eduardo Aquino:
http://eduardommm.blogspot.mx/
Cubo 3D
import pygame
from pygame.locals import *

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *

verticies = (
    (1, -1, -1),#0    (1, 1, -1),#1    (-1, 1, -1),
    (-1, -1, -1),
    (1, -1, 1),
    (1, 1, 1),
    (-1, -1, 1),
    (-1, 1, 1),

    )

edges = (
    (0,1),
    (0,3),
    (0,4),
    (2,1),
    (2,3),
    (2,7),
    (6,3),
    (6,4),
    (6,7),
    (5,1),
    (5,4),
    (5,7)

    )


def Cube():
    glBegin(GL_LINES)
    for edge in edges:
        for vertex in edge:
            glVertex3fv(verticies[vertex])
    glEnd()


def main():
    pygame.init()
    display = (800,600)
    pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)

    gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)

    glTranslatef(0.0,0.0, -5)

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()

        glRotatef(1, 3, 1, 1)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        Cube()
        pygame.display.flip()
        pygame.time.wait(10)


main()

_______________________________________________




Triangulo 3D

import pygame
from pygame.locals import *

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *

verticies = (
    (1, -1, -1),
    (1, 1, -1),
    (-1, 1, -1),
    (-1, -1, -1),
    (0,0,1)

    )

edges = (
    (4,0),
    (4,1),
    (4,2),
    (4,3),
    (0,1),
    (0,3),
    (2,1),
    (2,3)

    )


def Cube():
    glBegin(GL_LINES)
    for edge in edges:
        for vertex in edge:
            glVertex3fv(verticies[vertex])
    glEnd()


def main():
    pygame.init()
    display = (800,600)
    pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)

    gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)

    glTranslatef(0.0,0.0, -5)

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()

        glRotatef(1, 3, 1, 1)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        Cube()
        pygame.display.flip()
        pygame.time.wait(10)


main()


___________________________________________________

CUBO COLOR 3D

import sys, math, pygame
from operator import itemgetter


class Point3D:
    def __init__(self, x=0, y=0, z=0):
        self.x, self.y, self.z = float(x), float(y), float(z)

    def rotateX(self, angle):
        """ Rotates the point around the X axis by the given angle in degrees. """        rad = angle * math.pi / 180        cosa = math.cos(rad)
        sina = math.sin(rad)
        y = self.y * cosa - self.z * sina
        z = self.y * sina + self.z * cosa
        return Point3D(self.x, y, z)

    def rotateY(self, angle):
        """ Rotates the point around the Y axis by the given angle in degrees. """        rad = angle * math.pi / 180        cosa = math.cos(rad)
        sina = math.sin(rad)
        z = self.z * cosa - self.x * sina
        x = self.z * sina + self.x * cosa
        return Point3D(x, self.y, z)

    def rotateZ(self, angle):
        """ Rotates the point around the Z axis by the given angle in degrees. """        rad = angle * math.pi / 180        cosa = math.cos(rad)
        sina = math.sin(rad)
        x = self.x * cosa - self.y * sina
        y = self.x * sina + self.y * cosa
        return Point3D(x, y, self.z)

    def project(self, win_width, win_height, fov, viewer_distance):
        """ Transforms this 3D point to 2D using a perspective projection. """        factor = fov / (viewer_distance + self.z)
        x = self.x * factor + win_width / 2        y = -self.y * factor + win_height / 2        return Point3D(x, y, self.z)


class Simulation:
    def __init__(self, win_width=640, win_height=480):
        pygame.init()

        self.screen = pygame.display.set_mode((win_width, win_height))
        pygame.display.set_caption("Figura de cubo 3D en python")

        self.clock = pygame.time.Clock()

        self.vertices = [
            Point3D(-1, 1, -1),
            Point3D(1, 1, -1),
            Point3D(1, -1, -1),
            Point3D(-1, -1, -1),
            Point3D(-1, 1, 1),
            Point3D(1, 1, 1),
            Point3D(1, -1, 1),
            Point3D(-1, -1, 1)
        ]

        # Define the vertices that compose each of the 6 faces. These numbers are        # indices to the vertices list defined above.        self.faces = [(0, 1, 2, 3), (1, 5, 6, 2), (5, 4, 7, 6), (4, 0, 3, 7), (0, 4, 5, 1), (3, 2, 6, 7)]

        # Define colors for each face        self.colors = [(255, 0, 255), (255, 0, 0), (0, 255, 0), (0, 0, 255), (0, 255, 255), (255, 255, 0)]

        self.angle = 0
    def run(self):
        """ Main Loop """        while 1:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    pygame.quit()
                    sys.exit()

            self.clock.tick(50)
            self.screen.fill((0, 32, 0))

            # It will hold transformed vertices.            t = []

            for v in self.vertices:
                # Rotate the point around X axis, then around Y axis, and finally around Z axis.                r = v.rotateX(self.angle).rotateY(self.angle).rotateZ(self.angle)
                # Transform the point from 3D to 2D                p = r.project(self.screen.get_width(), self.screen.get_height(), 256, 4)
                # Put the point in the list of transformed vertices                t.append(p)

            # Calculate the average Z values of each face.            avg_z = []
            i = 0            for f in self.faces:
                z = (t[f[0]].z + t[f[1]].z + t[f[2]].z + t[f[3]].z) / 4.0                avg_z.append([i, z])
                i = i + 1
            # Draw the faces using the Painter's algorithm:            # Distant faces are drawn before the closer ones.            for tmp in sorted(avg_z, key=itemgetter(1), reverse=True):
                face_index = tmp[0]
                f = self.faces[face_index]
                pointlist = [(t[f[0]].x, t[f[0]].y), (t[f[1]].x, t[f[1]].y),
                             (t[f[1]].x, t[f[1]].y), (t[f[2]].x, t[f[2]].y),
                             (t[f[2]].x, t[f[2]].y), (t[f[3]].x, t[f[3]].y),
                             (t[f[3]].x, t[f[3]].y), (t[f[0]].x, t[f[0]].y)]
                pygame.draw.polygon(self.screen, self.colors[face_index], pointlist)

            self.angle += 1
            pygame.display.flip()


if __name__ == "__main__":
    Simulation().run()

___________________________________________________

Grafico de barras en 3D

from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
import matplotlib.pyplot as plt


fig = plt.figure()
ax1 = fig.add_subplot(111, projection='3d')

xpos = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15]
ypos = [2,3,4,5,1,6,2,1,7,2,3,5,1,3,2]
num_elements = len(xpos)
zpos = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
dx = 1dy =1dz = [20,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15]

ax1.bar3d(xpos, ypos, zpos, dx, dy, dz, color='red')
plt.show()



























Indices y relaciones de BD


Practica 1



















lunes, 23 de octubre de 2017

Sitio oficial de PostgreSql


Trabajo de la semana por equipos:
bajar este manejador de base de Datos:

https://www.postgresql.org/
[14:59, 23/10/2017] Chavita: vaya a https://www.postgresql.org/download/
[14:59, 23/10/2017] Chavita: y q seleccionen el sistema operativo que tengan
[15:00, 23/10/2017] Chavita: que los mas seguro es windows
y alli bajamos el la version mas nueva....



hacer una base de datos
diseñar dos tablas
insertar registros
borrar registros
y crear un Triggers( para insertar, borrar o modificar)...
Tomar en cuenta la selección de videos proporcionados en clase....

Esta tarea sea  checada y analizada por equipo el dia miercoles....






lunes, 16 de octubre de 2017

Equipo de Marian (prog de puertos USB visual Basic)

https://www.youtube.com/watch?v=pDnLik91I5s

video de como crear video juegos en python

https://www.youtube.com/watch?v=7iIxjiybR6E

programa ASCII(hexa) a binario en ensamblador

;===========================================================================
;===========================================================================
; PROGRAMA : pe17_cbi.asm
; FUNCION : Convierte un conjunto de caracteres ASCII a Binario.
; REALIZADO POR : Prof. Juan Juárez Fuentes
; EDITADO POR : Ing. Álan Alexander Valdez Casas
; COMPILADOR EN EL QUE SE EJECUTO: TASM 5.0
; FECHA : Septiembre 28 del 2017
;===========================================================================
; DECLARACION DE CONSTANTES
;===========================================================================
 CR EQU 13
 LF EQU 10
 IMPRIMIR EQU 9
 FIN EQU 4C00H
 DOS EQU 21H
 TAB EQU 09H
;===========================================================================
; DECLARACION DEL SEGMENTO DE DATOS
;===========================================================================
DATOS SEGMENT
    ASCII DB 'A'
    ASCII2 DB 'B'
    ASCII3 DB 'C'
    ASCII4 DB 'D'
    ASCII5 DB 'E'
    ASCII6 DB 'F'
    ASCII7 DB 'G'
    ASCII8 DB 'H'
    ESPACIO DB CR,LF," ", "$"
    BINARIO1 DB 8 DUP (100),"* ", "$", TAB, TAB
    BINARIO2 DB 8 DUP (100),"* ", "$", TAB, TAB
    BINARIO3 DB 8 DUP (100),"* ", "$", TAB, TAB
    BINARIO4 DB 8 DUP (100),"* ", "$", TAB, TAB
    BINARIO5 DB 8 DUP (100),"* ", "$", TAB, TAB
    BINARIO6 DB 8 DUP (100),"* ", "$", TAB, TAB
    BINARIO7 DB 8 DUP (100),"* ", "$", TAB, TAB
    BINARIO8 DB 8 DUP (100)," ", "$", TAB, TAB
MENSAJE1 DB CR,LF,TAB,"AC", "$"
MENSAJE2 DB CR,LF,TAB,"DC", "$"
DATOS ENDS
;===========================================================================
; DECLARACION DEL SEGMENTO DE PILA
;===========================================================================
PILA SEGMENT STACK 'STACK'
  DW 128 DUP('P')
PILA ENDS
;===========================================================================
; DECLARACION DEL SEGMENTO DE CODIGO
;===========================================================================
CODIGO SEGMENT ; Inicio del segmento de c?digo
;-----------------------------------------------------------------------
  pe17_cbi PROC FAR ; Inicio procedimiento pe15_cbi
;-------------------------------------------------------------------
ASSUME CS:CODIGO, SS:PILA, DS:DATOS ; EN DEBUG SE OBSERVA QUE HAST AAQUI
MOV AX, DATOS ; LOS SEGMENTOS DE PILA Y CODIGO YA TIENEN
MOV DS, AX ; SU VALORES FINALES, SOLO EL DE DATOS NO LO TIENE.
;-------------------------------------------------------------------
 LEA DX, MENSAJE1
 CALL ESCRIBE
;-------------------------------------------------------------------
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
;-------------------------------------------------------------------
LEA DX, ASCII
CALL ESCRIBE ; Imprimimos el ASCII original
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
;-------------------------------------------------------------------
LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
;-------------------------------------------------------------------

 LEA DX, BINARIO1 ; Imprimimos el n?mero binario ya convertidO
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
 LEA DX, BINARIO2
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
 LEA DX, BINARIO3 ; Imprimimos el n?mero binario ya convertidO
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
 LEA DX, BINARIO4
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
  LEA DX, BINARIO5 ; Imprimimos el n?mero binario ya convertidO
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
 LEA DX, BINARIO6
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
  LEA DX, BINARIO7 ; Imprimimos el n?mero binario ya convertidO
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
 LEA DX, BINARIO8
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
;-------------------------------------------------------------------
LEA DX, ESPACIO
CALL ESCRIBE
;-------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------

LEA SI, ASCII
LEA DI, BINARIO1
CALL ASCII2BIN
LEA SI, ASCII2
LEA DI, BINARIO2
CALL ASCII2BIN
LEA SI, ASCII3
LEA DI, BINARIO3
CALL ASCII2BIN
LEA SI, ASCII4
LEA DI, BINARIO4
CALL ASCII2BIN
LEA SI, ASCII5
LEA DI, BINARIO5
CALL ASCII2BIN
LEA SI, ASCII6
LEA DI, BINARIO6
CALL ASCII2BIN
LEA SI, ASCII7
LEA DI, BINARIO7
CALL ASCII2BIN
LEA SI, ASCII8
LEA DI, BINARIO8
CALL ASCII2BIN
;-------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------
 LEA DX, MENSAJE2
 CALL ESCRIBE

 ;-------------------------------------------------------------------
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE

 ;-------------------------------------------------------------------
 LEA DX, ASCII
 CALL ESCRIBE ; Imprimimos el ASCII original
 LEA DX, ASCII2
 CALL ESCRIBE
  LEA DX, ASCII3
 CALL ESCRIBE
  LEA DX, ASCII4
 CALL ESCRIBE
  LEA DX, ASCII5
 CALL ESCRIBE
  LEA DX, ASCII6
 CALL ESCRIBE
  LEA DX, ASCII7
 CALL ESCRIBE
  LEA DX, ASCII8
 CALL ESCRIBE
 ;-------------------------------------------------------------------
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
 ;-------------------------------------------------------------------
  LEA DX, ESPACIO

  LEA DX, BINARIO1 ; Imprimimos el n?mero binario ya convertido

 CALL ESCRIBE

 LEA DX, BINARIO2
 CALL ESCRIBE

 LEA DX, BINARIO3
 CALL ESCRIBE

 LEA DX, BINARIO4
 CALL ESCRIBE

 LEA DX, BINARIO5
 CALL ESCRIBE

 LEA DX, BINARIO6
 CALL ESCRIBE

 LEA DX, BINARIO7
 CALL ESCRIBE

 LEA DX, BINARIO8
 CALL ESCRIBE
 ;-------------------------------------------------------------------
 LEA DX, ESPACIO
 CALL ESCRIBE
;-------------------------------------------------------------------
 CALL SALIR ; Salimos del programa
;-------------------------------------------------------------------
 pe17_cbi ENDP ; Fin del procedimiento pe15_cbi
 ;-----------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------
 ; Definicion del procedimiento. toma un buffer de 8 bits y lo transforma
 ; en uno de 64, recibe en el SI el de 8 y en DI el de 64
;----------------------------------------------------------------------
 ASCII2BIN PROC NEAR
   XOR AX, AX ; Limpiamos el AX para eliminar basura
   ; Movemos al CX la cantidad de caracteres ASCII para hacer un loop
   MOV CX, 0
   LEA DX, ESPACIO
   CALL ESCRIBE
   MOV CX, 1

   ;-------------------------------------
   ASCII1: ; Este loop ir? de ASCII en ASCII transform?ndolo a binario

   MOV AL, [SI] ; Movemos el siguiente car?cter ASCII al AL

   PUSH CX ; Metemos el CX a la pila para guardar temporalmente el valor
   MOV CX, 8 ; Metemos un nuevo valor al CX para un nuevo loop anidado

  ;---------------------------------
   LOOP_SHIFT: ; Este loop producir? el n?mero binario para el ASCII actual

   SHL AL, 1 ; Hacemos un SHIFT LEFT para mover el sig n?m binario al CF (1= UN BIT)

   JC BIN_UNO ; Si el CF est? en uno es por que el siguiente n?m binario debe ser uno


   MOV [DI], BYTE PTR '0' ; Sino el siguiente n?mero binario debe ser 0. Cuando se hace una escritura


   JMP CICLO_SHIFT ; directa a memoria, es necesario indicar qu? tama?o posee el dato.
   BIN_UNO: ; Para ello, se ha indicar un puntero a memoria, de tama?o BYTE o WORD:

   MOV [DI], BYTE PTR '1' ; Cuando se hace una escritura directa a memoria, es necesario indicar qu?

   CICLO_SHIFT: ; tama?o posee el dato. Para ello,
   INC DI ; se ha indicar un puntero a memoria, de tama?o BYTE o WORD.

   LOOP LOOP_SHIFT ; Seguimos con el ciclo anidado para sacar el siguiente n?m binario

 ;---------------------------------

   POP CX ; Devolvemos al CX su valor original
   INC SI


   LOOP ASCII1 ; Seguimos con el siguiente ciclo para el siguiente valor ASCII


 ;-------------------------------------
    RET ; Terminamos y regresamos
ASCII2BIN ENDP
 ;-----------------------------------------------------------------------
 ESCRIBE PROC ; Inicio procedimiento ESCRIBE
    MOV AH,IMPRIMIR ; Funci?n DOS para escribir texto en pantalla
    INT DOS ; Llamar a la interrupci?n del DOS
    RET ; Volver o retornar
 
 ESCRIBE ENDP ; Fin del procedimiento ESCRIBE
 ;----------------------------------------------------------------------
 SALIR PROC NEAR
 MOV AX, FIN ; Mueve la instruccion para terminar el programa.
 INT DOS ; Ejecuta la interrupci?n.
 SALIR ENDP
 ;----------------------------------------------------------------------
 CODIGO ENDS
 ;===========================================================================
 END pe17_cbi
 ;===========================================================================
 ;===========================================================================



jueves, 12 de octubre de 2017

Métodos Turtle y Screen:



https://docs.python.org/2/library/turtle.html

24.5.2. Visión general sobre los métodos Turtle y Screen disponibles 

24.5.2.1. Métodos de tortugas 

Movimiento de la tortuga
Mover y dibujar
forward()-adelante | fd()
backward()bk()|back() - hacia atras
right() | rt() - derecha
left() | lt() - izquierda
setx()- valor x
sety() - valor y
setheading() | seth() - cabeza
home()- casa
circle() - circulo
dot() - punto
stamp() - sello
undo() hacer si
speed() - velocidad

Diga al estado de la tortuga
Configuración y medición
Control de la pluma
Estado del dibujo
Control de color
Relleno
Más control de dibujo
Estado de tortuga
Visibilidad
Apariencia
Uso de eventos
Métodos especiales de tortuga